maio 16, 2013

Excelência das plataformas, com desilusão na gratificação final

Rayman Origins (2011) segue o típico modelo das prequelas, que procuram explicar o nascimento de um determinado personagem de um universo ficcional dos anos 1990. Neste caso, mais do que explicar o passado, Origins é um regresso ao gameplay do passado, depois de ter evoluído para ambientes tridimensionais, Rayman volta a poder viajar a alta velocidade entre plataformas 2d. Já tínhamos visto o mesmo acontecer com o New Super Mario Bros. Wii (2009), mas com menos inovação do que aquela que podemos ver em Origins.



A principal qualidade de Rayman Origins (2011) criado pela Ubisoft Montpellier está na arte. Para criar um maior sensação de regresso ao passado, a arte é toda apresentada em desenho 2d com um visual bastante cartoonesco. Aliás os ambientes finais do jogo diferem pouco dos esboços iniciais de concept art. Um concept art que foi liderado por Floriane Marchix, graduada na Gobelins, e que trabalha agora na Dreamworks, EUA. O que mais impressiona é a cor, toda uma seleção de cores tão vivas, brilhantes, saturadas capazes de imprimir por si só um enorme sentido de velocidade e prazer ao jogo.
"It was something I did when I was around 20. It was the character I wanted to make. He's a very simple and direct character. He's not talking, it's really about action. All the animation and design is done so you understand the character just by looking at it. It's not about storytelling; it's about a direct connection between you and the character." (Ancel, 2013)
Além da arte, o design do jogo é verdadeiramente genial. Não falo apenas das mecânicas, mas do desenho de toda a estrutura. Como diz Ancel, nunca foi uma questão de storytelling, o que aqui temos é puro desenho de jogo, no sentido em que a motivação para o jogo está nos objetivos criados de curto, médio e longo prazo, e na beleza da curva progressiva de dificuldade em forma de pirâmide. O jogo está basicamente dividido em três grandes camadas. A primeira camada é constituída por 4 mundos cada um com 4 a 5 níveis, que se vão abrindo progressivamente para exploração. Esta camada destina-se a introduzir o universo, os personagens e a jogabilidade, sendo bastante acessível, consegue criar o desejo pelo jogo, por conseguir abrir novos níveis e novos mundos. Antes de chegar à segunda camada de mundos, somos introduzidos num mundo de clara transição de dificuldade (Mystical Pique). Ultrapassado este mundo toda a segunda camada se abre para nós, mas rapidamente percebemos que aquilo que conquistámos até ali foi apenas uma brincadeira de crianças. Ao entrar na segunda camada, percebemos que vamos ter de voltar a repetir vários níveis da primeira parte, para poder recolher itens (Electoons) que deixámos para trás, e sem os quais não conseguiremos avançar no jogo. E é aqui que o jogo vai ganhar uma nova dimensão sensorial para nós, porque vamos perceber que evoluímos como jogadores. O nosso personagem ganhou alguns poderes (agora pode dar "chapadas"), mas fomos nós que passámos a dominar a lógica de jogo, a compreender os seus truques e astúcias, e desse modo a conseguir obter muitos mais do jogo. A sensação de prazer aumenta, apesar de sermos obrigados a repetir mundos que já tínhamos conquistado e esquecido. E a repetição de mundos será uma constante que nos levará a muitas horas de jogo, porque só poderemos chegar à terceira camada depois de salvar todos os pequenos reis da segunda camada.

Mapa do jogo. A primeira camada são os medalhões de fora, a segunda camada está por dentro, e a terceira e última está ao centro. Um design de jogo com dificuldade progressiva em pirâmide.

A última camada é constituída de apenas um mundo com 5 níveis, mas se já tínhamos sentido a dificuldade elevar-se na segunda camada, então aqui atingem-se níveis verdadeiramente insanos. Essencialmente passamos a ter de jogar com o nosso personagem sempre em modo de corrida, e quase não podemos falhar uma tecla, na fração de segundo correta. Mesmo com os níveis compartimentados permitindo recomeçar a meio, por vezes atingem-se situações de puro desespero. Posso dizer que tive de jogar uma parte do penúltimo nível The Reveal, mais de 100 vezes, sem exagero. A exigência cognitiva é tão poderosa, que a minha atenção de tão focada no ecrã para conseguir "obedecer" a todos os inputs pedidos nos momentos certos, quase me fazia sentir que o mundo à minha volta se "apagava". Verdadeiramente esgotante cognitivamente, e mesmo fisicamente com os dedos já a doer de tanto empurrar o stick analógico.

Terminado o último nível, Rayman e os seus companheiros ficam felizes, deitam-se na sombra da árvore, e imediatamente são-nos apresentados os créditos, e aqui sim a primeira e única, mas grande desilusão. Este claramente um problema de ausência de storytelling. A recompensa por termos feito todo aquele esforço, é muito reduzida, diria quase inexistente. Rayman Origins é fundamentalmente, o jogo pelo jogo, o processo e o progresso, nada mais. Sabe a pouco, porque se é fantástico percorrer todos aqueles universos, sentir os fracassos e as vitórias, admirar a arte, é frustrante no final ter apenas à nossa espera os créditos, nada mais. O jogo possui ainda um último nível apenas para jogadores hard-core que pode ser acedido depois de conseguir todos os 10 diamantes que estão no final de cada nível, níveis de pura adrenalina e velocidade. Não o joguei, mas vi o nível no YouTube e fiquei ainda com menos vontade de o jogar, se já achei a velocidade do último nível insano, então este nível escondido é a loucura completa. O pior é que fazer todo aquele esforço apenas para aceder a um final em que podemos destruir os créditos à chapada. Ou seja, existe aqui um claro problema de desenho de gratificação e motivação, não se pode garantir tudo apenas com o desejo de chegar ao fim, sem oferecer nada em troca.

Apontados os problemas de storytelling e motivação, quero dizer que Rayman é excelente no design, porque se tudo o que digo acima nesse campo é muito bom, o seu multiplayer, não é em nada menor. Podemos jogar até quatro pessoas em simultâneo. Joguei várias vezes com o mais novo (4) cá em casa, e posso dizer que é uma experiência completamente diferente e ainda mais emocionante. Quando um de nós morre, o outro com uma simples chapada pode ressuscitar-nos, deste modo conseguimos chegar a níveis de completude dos níveis que a solo seriam quase impossíveis. Ainda assim isto apenas resulta nas partes em que somos nós quem controla a velocidade do nível, nos níveis de grande velocidade e confusão visual, torna-se penoso jogar a dois. A razão principal é que a velocidade é de tal ordem que ter dois ou mais jogadores no ecrã nos cria uma sobrecarga cognitiva e acaba por perturbar o jogo, sendo preferível esses níveis serem feitos no modo individual.


Deixo links para um making of sobre o personagem e o jogo, sobre as ideias subjacentes ao jogo em si, bastante interessante. Deixo o link para a versão maior em francês (13m), se não entenderem, fica o link para um versão mais curta em inglês (8m) que tem o essencial da versão francesa.

Entretanto como Origins foi um sucesso comercial, este ano deverá sair a sequela Rayman Legends (2013), e a julgar pelo trailer segue em toda a linha Origins. Não me parece que tenham alterado nada, e por isso acredito que Legends, seja no fundo apenas uma extensão dos mundos, mantendo toda a lógica vencedora de Origins. É pena gostava que tivessem dedicado mais tempo à narrativa do jogo, para assim poderem garantir melhor desenho de compensação no fechamento do mesmo.

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