outubro 04, 2016

“Far Cry 4” (2014)

Este quarto tomo realiza as delícias de todos os que têm jogado a série, já que faz praticamente tudo muito bem, exceptuando o campo da história como já acontecia antes. Apesar de se passar num local geograficamente distinto, os personagens, ambientes e eventos de “Far Cry 3” e “Far Cry 4” são praticamente idênticos: jovem, americano, caído no meio de um país estranho, extremamente lindo mas intensamente hostil, que ao longo do jogo cresce, passando de jovem frágil e ingénuo a mercenário hábil e possante.





Em termos temáticos senti uma forte dissonância com o jogo, não por ser uma repetição do anterior, mas por me parecer deslocado do século XXI. Tiros, tiros, e mais tiros é algo que o cinema nos deu muito nos anos 1980 e 1990, mas essa fase passou, hoje o cinema mesmo sendo de Hollywood, consegue ser mais elaborado que isso. Os filmes de tiros, tal como a pornografia com história, passou, teve o seu auge e desapareceu com o surgimento dos multiplayers como "Counter Strike" ou "Call of Duty", ou os grandes sites de pornografia especializados em clips de género.

Apesar desta crítica, “Far Cry 4” funciona muito bem enquanto jogo, é imensamente fluído, capaz de criar um sentimento de flow que nos faz esquecer o real, e a todo o momento fora dali nos apela a voltar. O ambiente é fantástico, mas o melhor é mesmo a quantidade de liberdade que a jogabilidade proporciona. Não é apenas uma questão de mundo-aberto, que também ajuda, mas é a imensidão de atividades distintas que podemos realizar (ex. missões secundárias, missões com personagens secundários, ataques a postos de controlo, ataques a fortalezas, torres de propaganda, cartazes, colecionáveis, construção de itens, reconhecimento de território, encontro de espécies, etc.), não apenas quando desejamos, mas ainda mais, como desejamos (ex. carros, motas, motos de água, hovercrafts, camiões, helicópteros, condução de elefantes, lança-chamas, lança-rockets, setas, bombas relógio, iscas de carne e a atração de animais, cocktails molotov, etc ). A jogabilidade de cada atividade está desenhada de modo a proporcionar múltiplas abordagens, podendo nós nas repetições das mesmas, realizar ações totalmente distintas, demorando a esgotar todas as possibilidades. Existe uma parte dessas atividades obrigatórias para o modo história, mas o mundo está repleto de outras atividades e missões que podemos encarar sempre que quisermos, tornando o mundo de jogo num verdadeiro “theme park”, quase inesgotável para quem tem trabalho e família para cuidar.

Para aumentar o sentimento de participação, já de si intenso pela autonomia dada, a história desta vez é interativa, ou seja, apresenta escolhas, e apesar de não ser uma grande história, consegue ainda assim arrancar alguns momentos de reflexão e dilema. O meu maior impacto foi quando tive de escolher entre seguir Amita e Sabal, quando se tratava de destruir ou manter os campos de droga. Se por um lado acredito que seja a opção correcta destruir, por outro lado percebo a questão comercial por detrás de uma indústria que pode ser chave no desenvolvimento de um país pobre, e que pode nem sequer servir apenas as drogas de rua, mas pode servir a indústria farmacêutica. O mesmo acontece na protecção de um templo, em que se coloca em causa os valores ancestrais e tradicionais versus a atualização das crenças e progresso dos valores. Para uma história básica, de sobrevivência e destronar de um ditador de 2ª categoria, pareceram-me escolhas bastante inteligentes, embora não cheguem para salvar a história no seu todo.

De resto assemelha-se bastante a tudo o que já disse quando joguei “Far Cry 3, aliás por isso demorei dois anos para o jogar.

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